Release 2017.9.19 / Update 2017.12.27

ARMS 「いいね持ち」のための練習法

Nintendo Switchの「ARMS」は、センサーを使った操作「いいね持ち」で遊ぶ事で、今までにない楽しいゲーム体験ができます。

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正直「splatoon2」はもう飽き気味なんですが、こちらは操作に慣れるほど、年甲斐も無くハマっていきます。

ところが、世の中的に「“いいね持ち”はやりづらい」みたいな風潮になっていて、プレイする人の多くが従来コントローラーによるボタン操作で遊んでいるようです…寂しい限りで。

自分は講釈出来るほど上級者なわけではありませんが、グランプリモードのLv7ぐらいは苦にならない腕前になりました(ただしミニゲームは苦手)。

そこで、自分なりに研究した「いいね持ち」のための練習法を書いていきたいと思います。これから遊び始める人は勿論、普通のボタン操作の方が「いいね持ち」を見直すきっかけになれば、と。

「いいね持ち」の利点

ネット上だと「こっちの方が楽しい」とか「運動になる」など、付加価値的な感想が多くて…確かにその面もあります。でも、おそらく最終的には、プロコン(通常コントローラ)のボタン操作より「いいね持ち」の方が“有利”なのでは、と思います。

反射動作が活きる

ゲームをしていてよく一緒に身体も動いてしまう人がいますが(自分もそうです)、反応の仕方を身体に刷り込んでおけば、逆に反射的な攻撃回避をしやすくなります。例えば、「咄嗟にのけぞる時はダッシュボタンを押す」とか。

攻撃のバリエーションが多い

アームは打った後も弾道を調整できますが、プロコンでは基本、両腕を同方向にしか動かせません。対して「いいね持ち」だと、片腕づつ個別に曲げられるので、相手に当てるチャンスは多くなります。これはかなりのアドバンテージだと思います。

更に、この利点を活かしてプロコンより横幅の広い「投げ技」が簡単に出来ます(扇子を開くようにして投げる)。アームによってその最大幅は違いますが、場合によってはダッシュじゃ避けにくいほど広範囲な「投げ技」も出来ます。COMのニンジャラがやるような投げです。

作った人がオススメしてる

ARMSは「3Dで一人称視点の格闘ゲーム」という新しさがあります。まず、「立ち回り方」自体が手探りなワケです。なのに「いいね持ち」という、これまた新しい操作方法も持ち出してきました。

ところが、任天堂はあくまで「自分で見つけてね」というスタンスを貫いていて、具体的な攻略法はほとんどなく、ヘルプやチュートリアルは最低限のみです。その通りに練習しただけでは、操作が上手くなったり、勝てるようにはなりません。なので「操作方法の煩わしさ」から逃げて、とりあえず「勝てる」通常操作に逃げてしまった人が多いのだと思います。

でも逆に言うと、そんな口数の少ない作り手が、敢えて、まず「いいね持ちで遊びます」というのは貴重なヒントとも言えると思います。本当はこっちの方がいいですよ…と。

デメリット

「いいね持ち」は主にセンサー感知による操作なので、慣れていなかったり、力が入りすぎたりすると狙い通りに動いてくれません。これが最大のデメリットであり致命的な部分です。操作がおぼつかず、それが負ける要因となり、多くの人が離れてしまったのだと思います。確かに、勝てなければつまらないのは当然です。

…あと、実際にJoy-Conを振りまくるため、体力的に「疲れる」というデメリットもあります。

ただ、これから紹介する練習をしてもらえれば、操作技術が良くなると思うので、それなりに立ち回って楽しめるようになるかと思います。それに、上達するにつれて身体的動作も小ぶりになってくるので、始めた頃より「汗だく」にはなりづらくなってくるか、と。

「ノーガード」戦法

「ARMS」は“伸びるウデ”という特徴から「当てるゲーム」という先入観を持ちますが、実は「回避するゲーム」と言った方が正解だと思います。このゲームは「回避」テクニックを身につけることによって、劇的に面白くなってきます。

負けてしまうのは「相手より多く攻撃を受けてしまった」から、つまり「回避出来なかった」からに他ならず、勝つためには、「如何に相手の攻撃を回避するか」を考えて動くことが大事になってきます。

スキを作らない

まず、前提として相手に攻撃のチャンスを与えないようにする必要があります。つまり、スキを与えない事。そういった危ない行動は以下の通りです。

ジャンプ

「着地狩り」と言われる目にあうのは勿論、上に跳ぶことで平面移動分より時間が掛かってしまい、結果、相手の攻撃を避けきれない場合がよくあります。方向もある程度決まってしまうので、相手に移動先を予測させ易い危険性もあったり。また、着地後に一瞬気を抜いてしまう傾向があります。

つまり、「ジャンプ」は不利になりやすいアクションで、基本、NGです。まずは“可能なかぎり”地上から離れず対応してください。

両腕を繰り出している時

攻撃していない場合は自由に移動でき、片腕だけ繰り出している時はそれなりに移動できます。が、両腕を出してしまうとほぼ動けなくなります(ちょっとだけの移動は可能)。これは「投げ技」しても同じ状況になります。

闇雲に攻撃することを控えるのは勿論、両腕を同時に空けてしまうような攻撃は、“ここぞ”という時以外はしないでください。

チャージ

特定のアクションでチャージ状態に入ると、弾道速度や攻撃力をアップできます。しかし、このチャージも基本「その場に踏みとどまり続ける」必要があるので、相手にスキを作ってしまったり、更には攻撃のタイミングも逃してしまいがちになります。

「常にチャージして攻めろ」というような話もありますが、経験上、チャージ攻撃に固執して5回中1回しか当たらないより、普通攻撃5回中にタイミングが合って3回当たるほうが、最終的に与えるダメージは大きいです。

チャージは状況を見極めてしてください。

回避する

攻撃を回避する方法はいくつかあります。

  • ガードする
  • 相手の攻撃をかわす
  • 相手の攻撃を打ち落す
  • 攻撃を喰らう前に相手に当てる(ノックダウンさせる)
  • ショックウェーブ(一部のキャラ)

「いいね持ち」で瞬間的にガードするのは結構慣れが必要です。また、Ver 3.0のアップデートによって“コンフィグ”でボタン操作に変更出来るようになったものの、「投げ技」は避けられないので完璧な回避方法とは言えません。

なので、「かわす」「打ち落とす」技術を身に付ける方が近道なわけで、いわゆる「ノーガード」練習をオススメします。 

ただし、ガードが全くいらないわけではなく、追々身につけていく必要があります。ラッシュはガードしないと回避が難しいし、使わないと回避できない状況も出てきます。

かわす練習

「方向+ダッシュ」で攻撃を回避できます。これは思っている以上にギリギリの避け方ができます。つまり、かなりの割合で、ガードしなくても「ダッシュよけ」だけで攻撃をかわせるのです。

ただし、キャラクターによって基本性能が違うので、絶対ではありません。ダッシュ初動の速さ、「瞬発回避力」を見てみると(独断です)以下のような感じです。

キャラクター 瞬発回避
スプリングマン
リボンガール
ニンジャラ
マスターマミー ×
ミェンミェン
メカニッカ ×
DNAマン ×
ツインテーラ
バイト&バーク
キッドコブラ ×
マックスブラス ×
ローラポップ
ミサンゴ
スプリングトロン
Dr.コイル ×

ステップの大きさではなく俊敏さと体格による回避力です。キャラによっては特殊能力や別アクションでカバーされていたりすることはありますが、あくまで同じ操作で避けきれるかと言うところで見ています。

ということを踏まえ、「いいね持ち」による練習法を解説していきます。キャラクターへの愛着もあると思いますが、とりあえず基本の「かわし」が身につくまで○のキャラで練習してください。

まずは、トレーニングモードの「連打をかわせ!」LV.5で行います。

おそらくほとんどの人は、これを「勝つ」ものとしてプレイしていると思いますが、やるべきことは「かわす」ことです。攻撃することは一旦忘れ、時間切れまでねばり、引き分けになることを基本目標にしてください。

STEP 1

ミェンミェンの放つメガボルトをダッシュだけでかわします。「いいね持ち」でコントローラを左右に傾け、最初は相手の放つ音に合わせて、ダッシュボタンを押し「かわし」てください。ミェンミェンを頂点に三角形になるような感じで往復し、かわし続けます。ここではジャンプNGです。

5分もやれば慣れてくるので、今度は音ではなく、なるべく引きつけてから、よけるようにしてください。これはつまり、動くのが早すぎると、相手も弾道を微調整出来てしまうからです。

また、もう一つの大事なポイントは左右の切り返しをする時に、前後へダッシュしないようにする事です。誤ってしまう人は、傾け方(動かし方)が身についていない証拠です。狙った方向以外へダッシュしないように慣れてください。

STEP 2

これに慣れてきたら、今度は移動範囲を狭め、左右・前後・斜めにかわす練習に移ります。

前後や斜め移動も練習するのは、アームの種類と弾道によっては、左右ではよけ切れない状況もあるからです。また、ステージの端に詰めた場合、相手との位置関係によって、前後でなく斜めに移動する必要が出てきます。これに慣れないと、特に「マックスブラス」ステージでのリング外なんか、かなり苦戦します。

マックスブラスステージではリング外の溝で、斜め操作を強いられる時が…

これら練習の仕上げとして、最終的にミェンミェンに詰め寄り、目の前で「ダッシュよけ」するようにします。ここまで出来たら、よけるのが面白くなってきます。

毎回少しやるだけで、操作・かわすテクニックが相当上達すると思います。是非、プレイする前の準備運動として行ってください。

打ち落す練習

アームは重さによって特性があります。

分類 弾道スピード 力関係
軽量級 早い ギャラクシー等
標準 普通 ↑打ち落とせる トースター等
重量級 遅い ↑打ち落とせる メガボルト等

かわす練習でのミェンミェンは、重量級の「メガボルト」を使っていたので、反応しやすいスピードでした。しかし、アームの重さによってスピードが変わってきます。また、同じアームでもチャージによってスピードは変わります。そうなると、かわすだけでは追いつかず、相手の攻撃に対抗する必要が出てきます。つまり、撃ち落として相殺する技術が必要です。

その時大事なのが、このアームの重さで、軽量級は瞬発力は高いものの、それ以上のアームには対抗できません。なので、少なくとも実戦では(相手の装備や戦術によるものの)標準以上のアームを使う方が有利です。

打ち落す練習はトレーニングモードの「投げられるな!」LV.5で行います。

上述のかわす練習でやったように、基本はジャンプせず「ダッシュよけ」で投げ技をかわすようにします(攻撃や状況でジャンプしかない場面も出てくるので、ここからは「絶対ダメ」とは言いません)。

おそらく、かわす練習が身についていれば、それなりにうまく立ち回れるようになっていると思います。そして、かわすと同時に片方だけパンチを繰り出すようにします。これが「ダッシュよけ」で回避しきれない攻撃を打ち落とす練習になります。早すぎればすり抜け、遅すぎれば打ち落とせないので、そのタイミングを身に着けます。

そして、慣れてきたら、「かわす」だけか、「打ち落とし」するか、も見極めるようにします。何故なら相手は両腕を出した状態なので、逆に反撃のチャンスでもあるからです。

また、この練習の大事なところは「相手の動きを予測する」ことと、「一連の流れの中で行動していく」感覚を身につけることにあります。ニンジャラがいつ掴みをしてくるか良く見て反応できるようになること。そして、一度、避けただけで、或いは喰らっただけで息が切れ、動きを止めないようにしてください。COMニンジャラは常に狙ってきます。

ここまで出来るようになったら、他のトレーニングモードでも、同様の「かわし・当てる」練習をしてみてください。

攻撃する

回避するゲームとは言いましたが、かわすことが完璧でも引き分けに終わってしまうので、やはり最終的には相手に当てる必要が出てきます。

「いいね持ち」は両腕を個別に弾道調整できるので結構なアドバンテージがあります。ただし、狙ったところへ打つ、つまり「エイム」するテクニックが必要で、この練習をしないと利点が活きません。

「エイム」の練習に一番適しているのは、パーティマッチの待ち時間に出来る「プチプチ組手」です。

エイムトレーニング

細かい調整ができて、弾道を確認しやすいグローブ系アームをセットして、パーティマッチ対戦の合間に練習するようにしてください。

STEP 1

ターゲットからなるべく距離を置き、キャラクターが動かないようにコントローラを直立させ、的を一発で仕留められるよう練習をします。最初はコントローラの角度をゆっくり回して、弾道の曲がり方を確認しながら感覚を身につけていきます。

片腕づつやるのがいいので、利き腕から始めるといいと思います。慣れたら、逆の腕でも同様になるよう練習してください。最後は交互に打つようにします。

STEP 2

次はダッシュしながら打って当てられるようにします。所謂「流打ち」的な事で、難しい事なんですが、出来るようになると、かわしながらの反撃がとても効果的になります。

これも片腕づつ、慣れたら交互に繰り出す練習をします。

STEP 3

以上がそこそこ出来るようになったら、両腕を駆使して短い時間にたくさんの的を当てられるようにスピードアップしていきます。これによって瞬発的な操作判断と、実践向きの「エイム」のスキルを磨きます。

更に、可能なら、ターゲットになっていない的も狙うようにします。

このゲームは自動的にターゲットへ正面を向くようになっているので、基本的にまっすぐ打てば相手の方に飛んでいきます。しかし、ターゲット以外は意図的に狙わないと当てることができません。その感覚を身に付ける練習です。

ちなみに、これが出来るようになると、あの忌々しい犬を思うようにノックダウン出来るようになります。

エイム技術はかなり難しくて、自分もまだ全然です。それでも、回避する技術さえ身についていれば、オンライン対戦が楽しくなってくると思うので、それを糧に頑張って練習してください。

キャラクターの基本性能、そして特殊能力が違うので、「ノーガード」戦法が必ずしも最適とは限りません。ただ、このやり方を経験することで、「いいね持ち」操作が向上することは間違いないです。最初はグランプリのLV7なんて「絶対クリアできねえよ!」と思ってましたが、今ではこの戦法で、全キャラ、デフォルトアームでもクリアできるようになりました(キャラによってはラッシュやガードも活用していかないと難しい場合もありますが…)。

是非試してみてください。

その他のコツ

「いいね持ち」は操作が独特なので、最初思うように動かせず、素振りが大きくなってしまいます。自分がそうだったんですが、「大きく振れば強いパンチ」とか、「傾き加減で早く動ける」、みたいな勘違いをしてしまう節があります。ちょっとした動きや傾きでちゃんと操作できるので、(多分自然にそうなるとは思いますが)なるべくコンパクトな動作になるように心がけてください。

上打ち

一部のアーム(グローブ系やビッグパンチなど)は横以外に、縦の弾道を描けます。つまり、本来は胴体目掛けて放たれるものが、顔を狙って打つ事が出来るわけです(ただし、この「上打ち」はプロコン操作でも出来ます)。

この「上打ち」のメリットは相手が反応しづらい事にあります(相手のアームの大きさにもよる)。なので、クロスカウンター的に打てると効果的です。

また、「いいね持ち」ならではの「幅広の囲投げ技」と組み合わせる事で、打ち落としづらくて広い“顔狙いの掴み”を仕掛けられるようになります。

ちなみにCOM相手に戦うと、平然と上打ちしてくるので、コンピュータの攻撃を打ち落せない人は、上打ちを身に付けると互角に戦えるようになるかもしれません。

「いいね持ち」の場合、自分はスナップを効かせ「振り戻す感じ」で出しています(というか手癖になっちゃってます…)。例えるならドラムのダブルストロークを素早くやる感じに似ているかなと思います。

COM先生のリプレイ

「ARMS」には細かい説明書が無く、ゲーム内に簡単なチュートリアルしか用意されていません。これは「自分で触って探してね」っていうことだと思うんですが、手探りでテクニックや攻略を見つけるのは大変です。

そこで、COMに先生となってもらうと便利です。正直、COMの動きは「超ムカつく」の一言しかないんですが(笑)、逆に言うとお手本的な動きを忠実にこなしているわけで、時には敵視せず助言してもらうほうが利口です。

具体的にはグランプリやバーサスを1Pで対戦して、リプレイして、COMの行動を観察します。見たことない技なんかあれば、それは自分でも可能と言うことなので、それを無人練習で再現できるよう試行錯誤していきます。“上打ち顔掴み”なんかもこれで気付きました。

ちなみに、リプレイ中はZLで相手主観にも切り替えられるので、自分のスキを知ったり、狙うタイミングなんかも研究できます。

立ち回りのテクニック

「いいね持ち」ならではの話ではありませんが、自分が得たARMSの知識やコツを書いていきます。上達のヒントになれば。

2対1の理屈

最初のうちは、「コンピュータや上手い人の攻撃って何でこんなに喰らうんだ」と理不尽さを感じる事が多いかと思います。しかし、ARMSでは複数のウデを持つヘッドロックとDr.コイル以外みんな平等、2本のアームだけで立ち回っています。

前述通り、全く攻撃していなければ自由に動け、1本だけ攻撃中ならそこそこ、2本とも攻撃中ではほとんど身動きが取れないという仕様があります。上手い人はここの理屈をしっかり押さえ、有利になる状態で攻撃しています。

例えば、相手が片腕を繰り出した時かわすことができれば、持ち札は「自分は2本、相手は1本」という事になります。更にウデを繰り出した分、動きの制約は大きくなっているので、この状況がどれだけ有利かは明白です。それが両腕の場合なんて2対0になるわけで…そうなったら思う壺です(ただし、いつまでもその状況なわけではないので、そこに瞬発的な判断力が必要となってきます)。

「相手の動きを良く見る事が大事」といいますが、具体的にはまず第一に「相手の攻撃状況をしっかり見る事」かと思います。

ジャンプの利点

ジャンプはデメリットが多く、基本「NG」と書きましたが、利点もあります。

ARMSに限らないですが、上から見下ろす俯瞰状態で攻撃するほうが、視界も広くなり、狙いをつけ当てやすくなります。また、上下の角度がつくので、攻撃が相手に打ち落とされにくいというメリットもあります。なので、人によっては攻撃する度にジャンプする人もいます。

ただし、前述通り、跳んで攻撃するとその場に着地する事がほぼ確定してしまうので、そのタイミングを狙われてしまうわけです。

なので、もしジャンプするのであれば、反撃を受けないタイミング、或いは確実に攻撃を当てる(ノックダウンする)つもりで行わないといけません。

また、アームは、伸びきると移動制限が解除される仕様です。そのため、ジャンプ攻撃しても、着地までにアームが伸びきれば、着地ジャストでダッシュよけの回避に転じる事も出来ます。このコツがつかめるようになれば、ジャンプを戦術に組み込みやすくなるかと思います。

クロスカウンター

相手の攻撃を喰らう前に自分の攻撃が当たれば、相手の攻撃をキャンセルできます。これを踏まえると、攻撃は回避しつつダメージを与える、クロスカウンターが可能です。具体的にいうと、相手と同じタイミングで片手を繰り出し、相手の攻撃はギリギリでダッシュよけします。

ただし、狙えるエイム力と、各々のアーム弾道や速度の把握が必要です。先に喰らってしまうようでは意味がないので。「いろんなアームを試す」のは大事ですが、アームの挙動をちゃんと把握しておく事はさらに大事です。

ノックダウンを狙う

上記通り、通常のキャラは攻撃を喰らうと、その時繰り出していた攻撃がキャンセルされてしまいます。しかし中にはひるまないキャラクターがいます。所謂スーパーアーマーのキャラクターで、この特性があると通常攻撃では物ともしません。特殊能力で一時的にそうなるキャラもいたりします(マスターマミー、メカニッカ、スプリングマン、マックスブラス、ミサンゴ)。

つまり、スーパーアーマーに対して普通攻撃すると、当ててキャンセルしたつもりがそうならず、逆に倍の反撃を喰らってしまいます。マスターマミーやメカニッカには絶対勝てないっていう人はこの状況にやられちゃうんだと思います。

こういったキャラに対しては、チャージ攻撃、或いはアームが壊れた状態ならノックダウンできます。なので、彼らには常にチャージ攻撃で立ち回るか、アーム狙いをするのが効果的です。

着地タイミングをズラす

ジャンプは滞空時の自由度が低く、着地狩りにあいやすい、リスキーなアクションです。

でも、攻撃を全く回避出来ないわけじゃありません。

ジャンプ中にダッシュすると、クルリとターンするので、弾道が被らずタイミングが合わせられれば、相手の攻撃をかわすことが出来ます。ただし、滞空中にアームを出していない状態に限りという感じです。

また、逆にジャンプ中アームを出すと、着地タイミングが少しだけズレます。なので、着地狩りに合いそうな時、敢えてアームを繰り出すことで、相手の攻撃をやり過ごせる時があります。

ただ、これらのテクニックは相手の出方を瞬間的に判断する瞬発力が必要なので、かなり難しいです。自分もそうそう上手く出来ません。Lv7のCOMスプリングマンやCOMマックスブラスがよくやってるので、参考にしたければ、対戦してリプレイするといいかと思います。

ダッシュチャージは2回

チャージ攻撃は、「ガードする」「攻撃しないまま着地する」「ダッシュボタン長押し」等のアクションで出来るようになります。

多分、ダッシュチャージが一番実用的だと思いますが、長押しのために踏み留まる時間が出来てしまいます。ただ、ダッシュを連続2回やると、2回目は少しだけ短い長押しで済む感覚があるので、切羽詰った時はそうするようにしています。

ラッシュを出し渋る

相手に大きなダメージを与えるラッシュは、形成を逆転するのにとても有利ですが、タイミングを間違えるとすぐガードされてしまい、虚しい空打ちで終わってしまいます。特にLv7のCOM相手には、かなり的確なタイミングが要求されます。

なので、自分はラッシュを活用する事を諦め、地道にダメージを与える戦法になっていきました。ラッシュは「緊急事態用ボタン」という考え方です(当てるタイミングを見極める勉強には大分なりましたが)。

なんですが、このやり方、思わぬ効果があって、ラッシュが溜まっていると相手は慎重になります。無駄に攻撃してこなくなるし、接近戦になった時にガードする事が増えるので、投げ技も入り易くなります。これはCOM相手でも若干その節があります。

ラッシュに頼らない立ち回りは、攻撃タイミングを身につける上でも、「折れない心」を身につける上でも効果的かと思います(こういった相手の心理を突くのもARMSの醍醐味です)。

ラッシュのかわし方

ラッシュ攻撃を喰らうと大きなダメージになるので、可能ならガードでやり過ごすのが一番ですが、「かわす」という手段もあります。

自分が分かっている方法として、ラッシュを発動された時、相手の動き方を見て逆に動くというのがあります。たいていの場合、相手は左右に動きながらラッシュを発動するので、その動きとは別の方向にダッシュ移動すると、ラッシュ初動の攻撃をかわしやすいです。相手が右に動きながらだったら自分は左へ、といった具合です。

ただし、見極めが難しく、且つ近距離戦ではあまり通用しません。また、オンライン対戦だと、そこらへんも対応できる人が多いです。

自分はトレーニングモードの「必殺技を決めろ!」LV.3で、バイト&バーク相手に見極める練習をしてます(ちなみにこのトレーニングモード、「自分はラッシュしない」という縛りで立ち回ると、激ムズですが相当腕が上がります)。

メモ

以下こまごまとしたメモです

リボンガール

自分が使うキャラクターはリボンガールで、装備アームはグローブ(スパーキー)とムチ(サラマンダ)です。そこら辺の利点・弱点を挙げておきます(勘違いの部分もあるかもしれませんが、悪しからず)。

リボンガール利点

  • 多段ジャンプができる
  • ジャンプ中に急降下してチャージ
  • 体格が小さいので、(地上戦でも)よけやすい
  • 以上を踏まえ、相手を翻弄するスピーディな立ち回りができる

リボンガール弱点

  • 腕が細いので、相手の攻撃を打ち落としづらい(当てづらい)
  • ダッシュチャージが溜まるのが遅い
  • 打たれ弱い(打たれた後のひるむ時間が長い)

グローブ&ムチ、この組み合わせの利点は、近距離から長距離まで幅広く対応できる事です。

グローブ自体は相手に接近するほど当て易くなるアームですが、遠距離でも、ムチのための陽動として使えます(曲がりを微調整できるので、当たらずとも、相手の真横をかすめてビビらせられる)。グローブで相手を右側に誘導して、逆から回り込んだムチで叩くみたいな戦法です。なので、遠距離戦では、当てるよりも「相手の腕をかする」みたいな考え方でやっています。ムチは結構エグい回りこみ方をさせる事ができので、相手に気付かれない事も多いです。

更にムチはクロスに打つ(持ち手と逆に回り込む方へ打つ)と、体の前を通っていくので、重量系アーム以下への「盾」としても機能したりします。

逆にムチの弱点は、弾道がゆったりしているので、移動制限される時間が長く、スキが増える事です。あと、打つタイミングも結構慣れが必要です。

アーム別対策メモ
  • グローブ系、鉄球系は横に避けるのが無難。或いは打ち落とす。重量アームは打ち落とせなくても、当てれば弾道を少し遅らせる事ができるので、その隙にダッシュよけ。また、自分が鉄球を使う場合は、アームで相手が隠れるよう自分の位置を常に調整し「盾」にする(自分とアームと相手が直線上に並ぶように)。ただし、回り込んでくる攻撃には要注意。
  • ムチ系、ブーメラン・飛び物系が回り込んでくる場合は左右ではなく、前後にかわす方が楽。ただし、もう一方のアームでの正面追撃に注意する。
  • 軽量多弾発系は基本的に斜め後ろダッシュ(弾道の曲がる方向には要注意)。又は、バーチカルやギャラクシーなどはジャンプせず左右に、トリプルボムなど横に広がるものはジャンプ。或いはこれら軽量級は(標準重量以上なら)打ち落とせるので、正面集中攻撃で対抗。
  • 盾系は迂闊に近寄らない。正面攻撃は打ち落とされるので、回り込むアームで攻撃するか、ジャンプして見下ろす形で攻撃。自分が使う場合には鉄球と同様、位置関係を大事にする。
  • ミサイル系は追従してくるので、早めに打ち落とすか、ギリギリまで引きつけてからかわす(早めのよけは逆に当たってしまう)。斜め前ダッシュか、横ダッシュよけが好ましい。また、チャージ攻撃での爆発、ステージ上での段差に注意。
  • ドラゴンなどのビーム系は、すぐに反応しないで光ってから対応。ジャンプでかわす。接近戦だと、物理的にぶつけられるので注意。
  • ハンマー系は(重量系でないと)相殺できないので慎重に。クロスカウンターを狙わない。地上を動き回り、ジャンプや両腕攻撃は控える。

以上、実践しきれてないですが、参考になれば。

 

このゲームはスポーツや楽器と一緒で、ある程度基礎が身についてこないと本当の面白さが見えてきません。多分それなりに時間がかかります。でも、自分の感覚としては、ARMSの回避テクニックより、ゼルダの「回避ジャスト」や「盾パリィ」の方が難しいです…。

従来のボタン操作でも楽しめると思いますが、「いいね持ち」の方がとっつきにくい分、達成感も大きいです。是非慣れて、奥深い勝負を満喫してください。

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